Reality Ellenőrizze A Videojáték Erőszakát

{h1}

Azok számára, akik valaha is "miért" csodálkoztak, az élő tudomány mindennap kicsit érdekesebbé teszi a körülöttünk lévő csodálatos világ megvilágítását

A szórakoztatással kapcsolatos erőszakról szóló vita ismét felmerült.

November végén egy média felügyelő csoport, a Nemzeti Média és Családintézet (NIMF) kiadta éves videojáték-jelentését. Nem meglepő, hogy az intézet nem elégedett azzal, amit talált: az animált erőszak, a szánalom és a szexuális tartalom. (A legfrissebb jelentés még egy feltöltött szót is tartalmaz, amely leírja a video-erőszakot, és azt állítja, hogy "az öltözött és szexuálisan kifejezett játékok még mindig a kiskorúak kezébe kerülnek.")

Az eredmények számos politikus, köztük Joe Lieberman és Hillary Rodham Clinton szenátorok figyelmét és támogatását figyelték meg, akik mindketten megígérték, hogy törvényeket hoznak a videojátékok által okozott fenyegetés leküzdésére.

Mégis, mielőtt az új törvények kidolgozásához hajóznánk, gondoskodnunk kell róla, hogy javuljon egy probléma. Az érdekképviselet és a politika birodalmából a tudomány és a bizonyítékok területére való áttérés során több kérdést is figyelembe kell venni.

A kérdések

1) Bár sok tizenéves játszik videojátékokat, köztük néhány erőszakos játékot is, a játékok aligha gyerekek: az átlagos videojátékos 30 éves. A legtöbb "Érett" vagy "Felnőtt" minősített videojátékot megvásárolják - és a felnőttek játsszák.

2) Míg egyes tanulmányok azt állítják, hogy az erőszakos szórakoztatás valamilyen módon az erőszakos viselkedéshez köthető, sok más tanulmány ellentmond az állításnak. Hol vannak a bizonyítékok hegyei, amelyek bizonyítják a hamis erőszak káros hatásait? Richard Rhodes író Guruló kő, megvizsgálta ezt a kérdést, és megállapította, hogy az állítólagos bizonyítékok hegyei valóban haldoklók és remegőek.

A médiával szembeni erőszakról szóló mintegy 200 tanulmány elsősorban a következetlenség és gyenge következtetések szempontjából figyelemre méltó. Egyes tanulmányok mutatják a televíziózás és az erőszak közötti korrelációt; mások nem. Néhányan úgy találják, hogy az erőszakos programozás növelheti az agresszivitást; a másik úgy találja, hogy "Mr. Rogers" Neighborhood ". Számos tanulmány, köztük a leggyakrabban említettek, módszertanilag mélyen hibás. Mindazonáltal az erőszakkal szembeni harci médiumok ábrázolása említi a tanulmányokat, és figyelmen kívül hagyja a tudományos érvényességük hiányát. Rhodes megjegyzi, hogy "a kutatás többé nem támogatja a médiában elkövetett erőszakkal kapcsolatos konszenzust, mint a nyolcvan évvel ezelőtti eugenetikai konszenzus következtetéseit, hogy vannak felsőbb és rosszabb" versenyek ", a Fehér Észak-európaiak a tetején."

A 2000-es év májusában, amikor az Amerikai Pszichológiai Szövetség sajtóközleményt adott ki, hogy az erőszakos videojátékok növelhetik az agressziót, az az állítás, miszerint a videojátékok erőszakossá teszik az embereket. Ezt a következtetést két kutató, Craig Anderson az Iowa Állami Egyetem és Karen Dill, a North Carolina-i Lenoir-Rhyne Főiskola tanulmányából vette át. A párt azt állította, hogy kapcsolatot talált az erőszakos videojátékok és az agresszió között.

Mégis, annak vizsgálata, hogy a kutatók ténylegesen megtalálták-e, megmutatja, mennyire bizonytalan a következtetésük. A tanulmány úgy tűnik, hogy bizonyos kapcsolatot mutat ki az erőszakos videojátékok és az egyidejű agresszív viselkedés és bűnözés között. Mégis, mint bármely társadalomtudományi vagy pszichológiai hallgató tudja, a korreláció nem jelenti az okozati összefüggést.

A tanulmány egyik kritikusa, a brit pszichológus, Guy Cumberbatch megjegyezte: "Az, hogy az erőszakos médiát élők is agresszívek lehetnek, azt jelenti, hogy megfigyeljük, hogy a futballisták is élvezik a televízióban való nézését." [ ez a tanulmány azt jelenti, hogy az oksági állítások a legjobb esetben kockázatosak ", a szerzők elismerik... Mindent összevetve, Anderson és Dill új bizonyítékai rendkívül gyengék, és egyoldalú megközelítésében egy nyomasztóan ismerős gyűrű van hozzá... A mai napig tudatosan elfogult a kár bizonyítéka, és ez a "hibás játék" mulatságos lehet néhány kutató számára, és a térdelkű reakciók, például az APA sajtóközleménye médiabarát lehet. jobban megérdemlik. "

3) Talán a legelismertebb, hogy a videojáték-kritikusok nem mutatják meg, hol pontosan a valóság bizonyítéka a kárnak. Feltéve, hogy a tizenévesek rossz nyelvnek és animált erőszaknak vannak kitéve, mi van? A mindennapi tini élet magában foglalja a gyalázatosságot, a felnőtt témákat és az erőszakos szórakozást. A szexuális anyag növelte a tini szexet? Nem; az Országos Egészségügyi Központ a tavalyi évben azt jelentette, hogy kevesebb teens szexuális tevékenységet folytat, mint a múltban, és az arány jelentősen csökkent 1995 és 2002 között.

A video-erőszak eredményeként az erőszakos bűncselekmény nőtt? Nem; 2005. október 17-én az FBI kiadta azokat a számokat, amelyek azt mutatják, hogy az Egyesült Államok erőszakos bűncselekménye tavaly ismét csökkent. Valójában az erőszakos bűnözés jelentősen csökkent az elmúlt húsz évben - ahogyan a videojátékok erőszakosabbá váltak. A NIMF és Lieberman szenátor még a "kannibalizmus grafikus jeleneteit" is meggondolta a videojátékokban.

Vajon Amerikában merőleges lesz a tinik kannibalizmus emelkedéséhez? Az erőszakos videojátékok már 1991 óta vannak, de még mindig egyértelmű bizonyíték van a kárra.

Elfogadott tény

A tizenévesek és a gyerekek által a videojátékokban, a televíziós műsorokban és a filmekben tapasztalt aggodalmak közepette egy egyszerű tényt gyakran figyelmen kívül hagynak: az erőszak és a gyilkolás a legtöbb amerikai szokásos szórakoztatásának számít.

A többszörös gyilkosság minden egyes éjszaka szórakoztató.A legnépszerűbb televíziós dráma rutinszerűen magában foglalja a gyilkosságokat és a halált, a "Törvény és rend" és a "CSI" között a "The Sopranos" és az "ER" között. Míg a gyilkosságok közül sok a kitalált, mások nem. A Newsmagazine bemutatja, mint például az "Dateline NBC" és a "48 Hours", rendszeresen rejtjelezik a valóságban elkövetett gyilkosságokat.

A társadalmi bajok szórakoztatásának blamingje természetesen semmi új; Elvis Presley-t azzal vádolták, hogy az 1950-es években megsérült az amerikai ifjúság, és 1880-as években Londonban a "Dr. Jekyll és Mr. Hyde" játékot azzal büntették, hogy bosszújait bántalmazták Jack the Ripper-nel. A tudományban, a napirenden kívüli enklávákon kívül az erőszakos szórakoztatás és a videojátékok viselkedésre gyakorolt ​​hatása nagyon nyitott kérdés.

Benford Radford a Skeptical Inquirer Tudományos magazin; korábban a videojáték-erőszakkal kapcsolatos vita című könyve című könyve című könyvében olvasható: "A médiamagázók: hogyan újságírók, aktivisták és hirdetők félrevezetnek bennünket" című könyvében.

  • Az ujj hossza aggressziónak számít a férfiakban
  • Ipari repedés le a raunchy videojátékok
  • A virtuális valóság új szférája
  • A hatodik osztályosok fele Bullied


Video-Kiegészítő: .




HU.WordsSideKick.com
Minden Jog Fenntartva!
Megjelent Bármely Anyag Megengedett Csak Prostanovkoy Aktív Link A Honlapon HU.WordsSideKick.com

© 2005–2019 HU.WordsSideKick.com